小日向ダイアリー

月1更新を目標に紙と日記を便乗と

【デッキ紹介】GP2nd優勝の黒エクスを徹底解剖!

頂点歌姫になって2022年前半シーズンも終わったので書きます。

 

 

ネトスト気質なので意外と解説が求められていたのは把握してたものの面倒くさかった秘密主義ゆえ……。

 

 

 

構築

ルリグデッキ

エクス・ゼロ

デウス・ゼロ

マキナ・ゼロ

エクス・ワン

エクス・ツー

エクス・スリー

デウスリカバリ

デウスシールド

マキナウィングスラッシュ

マキナリペア

TRIGGER OF VICTORY

DEATH DECK

 

メインデッキ

4 凶天姫 タマ//メモリア

3 紅将姫 キントキ

2 紅将姫 ノブナガ

2 幻獣神 バッファロー

1 幻獣神 サラブレッド

1 コードアンシエンツ スチームパンク

4 紅将 ランスロット

3 幻獣 テングザル

2 コードアート ララ・ルー//メモリア

4 凶魔 バフォメット

4 羅星 ベレニケ

3 コードライド トラックミキサ

2 幻竜 遊月//メモリア

1 幻獣 バーファ

4 サーバント#

 

 

コンセプト

要所に攻撃力を集めて効率的に攻める

単純な打点では従来の【純エクス】に劣る構築になっています。

その分自分の動きの再現性を高めており、盾を剥いだ上で所謂「銀の弾丸」を撃ち込むことが基本理念です。

 

ピースについて

《TRIGGER OF VICTORY》
《DEATH DECK》

基本的にはピース2枚を使って2点取ることを狙います。

2点をメインフェイズ中に取って赤のメタカードで詰めを狙えるのはこのデッキ最大の強みです。

《M.G.D.》のようなメタカードを採用できない弱みと表裏一体の特徴ですね。

 

TOV》は致死要求可能な場面でないなら、基本的に4t目以降に使った方が良い局面が多いです。

TOV》で割れた盾およびそのLBで増えたリソースが相手の選択肢を増やし、こちらの選択肢を狭めるためです。

 

《DD》はトラッシュの枚数条件を満たす必要があるため、4t目の発動を目指します。

そのため、4t目にデッキ10枚破壊でリフレッシュを狙えるように立ち回るのが理想です。

初期デッキ枚数が28枚のため、通常ドローで4t目のデッキ枚数は21〜22枚ほどになっています。

オーソドックスなディーセレの構築であれば、センタールリグとアシストルリグが4枚ほど山札を削り自分のリソースを増やすので、残り8枚程度をどう削るかをゲームを通して考える必要があります。

 

アシストルリグについて

デウスリカバリ

主に3t目に手札を整えるために使います。

従来の【DXM】の場合、手札を整えるために3t目に《TOV》を使わなければならない状況が多いですが、このカードの採用で《TOV》を後ろに回しやすくなります。

 

デウスシールド》

説明不要の最強防御。

エクスを使う理由のひとつです。

《DD》と同時採用のため、デッキ枚数に気を配り両者が喧嘩しないようにプレイする必要があります。

リソースを削られた状態から6エナで使わされるとほぼ負けなので、極力このカードにエナを使わずに済むように立ち回ります。

 

《マキナウィングスラッシュ》

ご存知最強アシストのため割愛。

 

《マキナリペア》と《マキナスマッシュ》

《リペア》はリソース+1。

《スマッシュ》はリソース-1で盤面1面除去。

両者を比較した場合2エナで1点を取るか否かという関係性です。

《キントキ》等を見れば分るように、ディーヴァセレクションにおいて無条件1点要求に必要なのは2エナのため、良くも悪くも査定通りの点の取り方と言えます。

 

《スマッシュ》の長所はルリグデッキから点数に繋がるため要求が安定する点、厄介な《エクシア》や《シィラ》の除去が可能な点です。

一方短所は、相手の盤面形成次第では雑魚相手に2エナの除去を使わされる可能性がある点。

また、リミット拡張の観点からレベル3へのグロウ直前に使う想定をすると、3t目以降の2エナを先払いで失ってしまう点です。

エナを手札に等価で変換できますが、それは回収タイミング的に《デウスリカバリ》で事足ります。

 

《リペア》特有の長所は、特に白デッキ相手に使用タイミングをずらされがちな《ウィングスラッシュ》に合わせて、使う場面を後ろに回しやすい点。

メタカードを盾に埋めてリフレッシュに巻き込まれるのを防ぐといった使い方ができるのも利点です。

回収カードが多く望んだ盤面形成を行いやすいことから、エナの使い道を自分で決めやすい《リペア》の方がデッキコンセプトには合っているのかなと思っています。

 

 

メインデッキ

構築基盤となるカードだけ掻い摘んで説明します。

 

《凶天姫 タマ//メモリア》

この構築の主役です。

役割は

  1. 《DD》圏内に入る程度のデッキ破壊
  2.  干渉を受けにくい攻め手

の3点。

 

エナフェイズに盤面からエナに置くだけでも効果が誘発するため、出せば効果無効でも受けない限りは相手のデッキを削ってくれます。

13000のパワーは相手からの干渉を受けにくい数値であり、シャドウは限定的ではありますが自ターン中も発動するため、一部のLBをケアして攻撃することにも使えます。

また、ランデスが使えるエクスだからこそ、処理にリソースを多く使う必要がある盤面にも大きな意味が生まれます。

返しの防御を考え攻め手が緩めば、《デウスシールド》のエナの節約に繋がりこちらの攻撃の出力が上がり、無理矢理な攻めを相手が行えば、ランデスで付け入る隙が生じます。

主に3t目の盤面形成に使いたいカードであり、2面立てる状況も多いので4投。

 

《凶魔 バフォメット》
《羅星 ベレニケ》

条件達成でパワーを上げるこのデッキの屋台骨たち。

特に《バフォメット》は、公開領域のカードを増やし回収カードのバリューを高めてくれます。

墓地回収のLBを計8枚採用しているため、それらの不発を避けるためにも初手にプレイしたいカードです。

ただ、1枚目はノータイムでプレイして問題ないカードですが、2枚目以降はデッキ枚数調整との兼ね合いで使うことを躊躇うカードにもなります。

 

《ベレニケ》はデッキ破壊効果を持ちます。

基本的には相手に効果を使い《DD》圏内までデッキを削る使い方をしますが、《バフォメット》がおらずトラッシュが0枚の状況なら自分に使うことも検討すべきでしょう。

LBに頼らないと大量に点を取られそうな状況でLB不発とか言っている場合じゃないので。

例外的に3t目で決着を狙うような相手(【ダッシュヒラナ】等)の場合は自分に効果を使うことが多くなります。

《DD》を使えるようなターンが来ないためです。悲しいですね

 

 

メタカード

《幻獣 テングザル》
《幻獣神 バッファロー
《幻獣神 サラブレッド》

お馴染みのダウン耐性セット。

主に【原子デウス】の《マドカ//クラップ》貫通を狙います。

エナが苦しく使っていてあまりプレイしなかったため《サラブレッド》の数を減らしています。

《テングザル》の誘発は意外と《バッファロー》で行うことが多かったため、それほど問題なく運用できていると感じています。

ちなみにこのデッキにおける2022年上半期の対【原子デウス】の勝率は4割でした。不利対面やんけ

 

《コードアート ララ・ルー//メモリア》

効果付与への耐性持ち。

主に《MC.LION-DISRESPECT》や《マキナバインド》の貫通に使います。

初めは上記アシストはランデスで対応するつもりでしたが、《DISRESPECT》を採用するデッキは大体《ゼノクラ》とセットで採用しているため諦めて採用。

ライズシグニのためハンドレスからのトップドローで機能不全になるのは怖いですが、ハンドを増やす術が多いため致命傷になることは少ないです。

欲しい時に拾うことができるため採用するリスクに比べリターンが大きいと感じています。

 

《幻獣神 バッファロー
《幻獣 バーファ》
《コードライド トラックミキサ》

【純デウス】の《エクスクロスファイア》を受けながら《マキナバインド》を無力化して2点取るためのセット。

バッファロー》2体に《トラックミキサ》をそれぞれ敷いて最後に《バーファ》を出せば盤面のシグニ3体のパワーが全て20000を超えます。

5枚コンボなので完全に揃うことはほとんどないですが、これらのパーツの断片や《ララルー》を使って《マキナバインド》を無力化することが【純デウス】相手の勝ち筋になります。

《トラックミキサ》は赤シグニしかパンプできない点は注意。敷くことはできる

 

他のプランは使ったことほとんどないので割愛。

 

 

プレイ指針

基本的には4t目での決着を目指してゲームを進めます。

ただ、《ゼノクラ》や、ランデス以外で干渉不能な《メル・インビジブル》のせいで、どうしても決着をつけられない展開も存在します。

その際は5ターンの間ゲームを続けるため頑張りましょう。盤面を固めるとか盾を捲るとか鯖をいっぱい切るとか

とはいえ5t目を迎えるにはそれなりに運が必要なため、まずは4t決着を狙うことを考えましょう。

 

 

あとがき

結構書くのが面倒で筆を折っていたんですが、優勝したこと自体はとても嬉しかったため、自分の中で一区切りつける意味でも書いてみました。

公式コラム等でも、最前線で活躍を続ける大手セレクターたちに触れていただき恐悦至極といったところで。

今回の結果に惹かれて構築に触れてみたいと考える方もちらほら見かけ、そんな方々に求められているものを少しでも提供したいと感じるようになったというのも動機のひとつです。

 

とはいえやっぱりありえんクソクソ面倒くさすぎて端折った部分も結構あるので追記して欲しい事項や不明点等あればtwitter(@fyra_coffee)までお願いします。喜んで語ります。

徹底解剖と銘打って4000字は草

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ

アンケート取ってたやつから

GPやらかし三選

1. 最寄り駅から10分弱かかるのに最寄り駅到着が受付終了5分前

2. 準決勝で返しに相手がリーサルかけてくる展開があり得たのに《リペア》を貼り忘れる(1点回復でリーサル回避がほぼ確定だった)(リミットは守ってた)

3. 決勝で《マドカ//ブレイク》の存在を完全に失念する

 

初戦から運だけしたりしたけど後半のガバが酷い。

長丁場には気をつけよう!

 

言い訳

GP決勝後手3t目にショットかけるのが正解っぽいとかさすがに見えんて。

まあ相手青単なのにマドカの防御アシストを《ブレイク》じゃなく《クラップ》で想定してたから何も見えてないといえばそうなんだけど。