モリアーティ軸(?)奇数グズ子
って書くとインパクトが大きいかなと思ったんですけどどうですかね。
どうも、最近は寒すぎて風呂から出られなくなることが多いコーヒーです。
先日セレモニーで優勝することができたので、今回はその際使っていたグズ子を紹介しようと思います。
相変わらず味気ない文章になりますが、よろしければお付き合いください。
構築
コンセプト
- キーセレでもカーニバル鍵を上手く使いたい!
このデッキのコンセプトでもあり、作成動機でもあります。独自性でイキろうのコーナー。
奇数? 偶数?
カーニバル鍵を使ったグズ子を作る上でまず考えたのが偶数軸にするか奇数軸にするかでした。
偶数軸にした場合、モリアーティを使ってマイナスを撒いた後、リッパーに書き換えて要求を行えることから盤面にモリアーティを残しやすく、「モリアーティによる制限を押し付けやすい」構築にできるのが魅力でした。ミミックをアタッカーに変換する動きなども強力で、自分は最初偶数軸で構築を行うつもりでした。
しかし、偶数軸の場合、メイン開けがやや苦手である点、リッパーへの依存度が高い都合上、常に上を仕込み続ける必要が生じ、ノールックによる宣言外しのリスクも大きくなる点、カーニバル鍵で山の偶数の枚数を減らすためアルババの成功率が落ちる点などが気になり、今回は奇数で構築することにしました。
まあ色々理屈をこねていますがモリアーティ4枚揃えるのが面倒だったという理由もあります()
ルリグデッキ
ルリグ
レベル3の時の盤面には331と置きたいこと、必要なコインは4枚なことからこの構成。レベル2がバニラである意味は全くないのでお好きな方を。バニラだと光る(カラス的思考)。
レベル4は応援グズ子を採用。カーニバル鍵で元々少ない山の中の偶数がさらに少なくなるため、だいたい出現時2ドローしてくれるすごいやつ。外したら泣こう。
ダイレクトはお飾りの能力と言われがちですが、正直このデッキにおいては一番大切な要素と言っても過言ではないです。
リブミーにコインを回してどっしり構えるか、ダイレクトで一気に攻めきるかはゲームの展開次第、対面のルリグ次第ですが、その部分でゲームスピードの調整ができるのは他のルリグにはない強みです。
グズ子の攻め方が基本的にイノディというカードに弱いので、序盤に使って相手のイノディをさっさと吐かせるために使ったりもします。
ダウン起動の能力はほとんど使わないですが、それでも欠かせない能力です。使うのは、モリアーティの出現時能力を使って手札消費を抑えるタイミングと、最後にリッパーを当ててとどめを刺すタイミングの2回のみ。基本的にはルリグアタックでダイレクトの圧を高めた方が強いです。
カーニバル -K-
オールスターのカードという風潮が強いですが、配置時2アド+破棄時強化版ルフラン+@がキーセレで弱い訳ないよねと思い採用したカード。このデッキでは、序盤のリソース獲得用のキーとインサルと3面防御の役割を一枠でこなします。
基本的にはエクシード3回分はアタッカーに書き換えて攻撃に、最後のエクシードはモリアーティに書き換えるために使い、その後キーを破棄して3面防御にするために使います。
とは言えランサー等、アタックフェイズ中にパワーを参照して点を取る効果に対しては防御に使えたり、アーツと併用しつつモリアーティに書き換えて広範囲を止めたりと、防御に転用できる機会もそれなりにあります。そのあたりはまあ臨機応変に。
シグニの防御面は余っているけどハンデスを受けてルリグアタックで負けそうな時などは、自分のアタックフェイズで吐いて、ハリテンをアタッカーとして使えるようにすると言った小技もあります。覚えておくとプレイの幅が広がるかも?
ドント・リブミー
キーセレではお馴染みの汎用防御。
ダイレクトにコインを回すと打点が1~2点分増えますが、コインをリブミーに回すと防御が1点分増えます。
仮にコインをリブミーに使うと決めていたとしても、コインを残しておいた方がダイレクトを警戒した相手の動きを歪ませることができるので、極力打たずに残しておくのがオススメです。
ドント・ムーブ
キーセレではお馴染みの汎用防御(2回目)。
キーセレにまともな黒アーツがないので仕方なく投入。あんまりマルチエナを雑に使ってると打てなくなるので注意。
イノセント・ディフェンス
キーセレではお馴染みの汎用防御(3回目)。
基本的に1面防御をしつつ2枚回収で最後の打点を揃えたり、リフに巻き込まれそうなモリアーティを救助します。
今回の構築は鯖が不足気味だったらしく、ルリグ防御にこのカードを使う機会も多かったというのは反省点ですね。
グレイブ・アウェイク
まともな黒アーツ。
モリアーティかリッパーを釣ってきて2面防御に使うのが理想的です。
また、全面を開けてくる対面には、カーニバル鍵の破棄と合わせてモリアーティを盤面に用意するために使ったりもします。
メインデッキ
超罠 モリアーティ
墓地にいるべき存在。
カーニバル鍵でサーチして必要な時に墓地にいるようにします。
手札から盤面に出すことはあまりないですが、リッパーで攻めるターンに併用して打点を作るのに使うこともあるので、それほど無理に手札から捨てる必要はないです。
盾にいた場合でも、そのことを考慮した立ち回りをすればなんとかなるのでピン投。
超罠 J・リッパー
対レベル4用のアタッカー。シクがかわいい。
奇数だけではどうしても打点に不安が残り、LBも弱くなりがちなので投入。最近はパワー13000以上になるシグニも増えたため、それらを突破するためにも重宝します。
基本的にノールックから突っ込むことになるため見えている領域の把握はしっかりと。ちなみにこの構築はレベル1と3が各17枚でレベル4が6枚になります。
大罠 ハート・クイーン
対レベル3用のアタッカー。
安定して8000マイナスがかけられる奇数のエース。出現時にアタッカーを拾ってこれるのもとても強力です。LBも強い。
しかしリミット5消費でリッパーと足を引っ張り合うことが多く、採用アーツのコストが重いためエナを絞られると出現時も打てなくなりがちなことから、少な目の2投。できれば3枚目を入れたい。
大罠 ジャバウォック
使いやすいアタッカー。
山を削ることも他のアタッカーと喧嘩することもなくレベル4を相手にできるためとても優秀です。ただLBが弱い。
盤面に1体いれば良く、盾を削りきった後は仕事がなくなることから2投。エクシード1の書き換えはこいつに使うことが多いです。
大罠 ハリテン
雑魚相手にだけ強く出るアタッカー。LBが強いので4投。
マイナス4000を振るアタッカーとして扱います。先攻か後攻かでこのカードの強さが大きく変わるので、なんとしても先攻をもぎ取りたいところです。
大罠 ケンノミ
奇数軸の強み。
偶数軸と比べ、このカードの存在からある程度メイン開けが行えるのがとても強力です。血晶武装状態のシグニなど盤面に残したくないシグニを確実に退かしてくれます。
また、出現時で仕事が終わるため書き換え先としても最適で、このデッキでは1枚で二度美味しいカードです。
唯一の難点はエナを消費するためリソースががたつくと使いにくくなることでしょうか。とは言えそれを考慮しても有り余るほどの強さなため4投。
流英の粘性 レイノルズ
レベル3、青、踏まれやすい。以上です。
小罠 ネムリネズミ
レベル1なのに点を取ってくれる偉いやつ。
最大の仮想敵であるタマはユキソリが盤面に残ることが多く、他のルリグもコダマ互換などが採用されていたりするので、それなりに仕事をしてくれます。最悪2枚一気に使って1点取りに行きましょう。
使う前にカーニバル鍵で山の中の偶数を減らすことは忘れずに。
序盤に多く引くほど強いので4投。
小罠 カクヅケ
不安なエナリソースを増やしてくれるありがたいやつ。
白系統のデッキ相手にはなんとしても引き込みたいカードであり、右手に自信があるならレベル2の際に別のシグニを書き換えて効果を使うのも視野に入ります。白相手じゃなければ多分やる必要はないと思いますが。
本当は4投したいものの、枠がどうしても取れず涙の2投。
魔海の海蛇 レヴィアタン
アーツ用の青枠。レイノルズと合わせて最低限必要な4枚にするため3投。
レベル3アタッカーを落として3ターン目に書き換える動きを取れるようにしたり、単純に手札の質を上げたりします。
また、山を掘れる唯一のカードなので、鯖が不足気味な際は出して効果を使いつつ、アタッカーに書き換えて攻めを誤魔化したりと、他のデッキにおけるレヴィアタンに比べて終盤まで役割を持たせやすいカードになっています。
小罠 クラウン・キャノン
バニラ。
他のレベル1シグニが軒並みパワー1000なので、少しでもパワーラインを上げるために採用。というかこいつがいないとレベル2アタッカーを踏めずに蹂躙されます。余った枠が3枠だったので3投。
サーバント
LBなしの枠にサーチしてくる用のレベル4を1枚。奇数レベルのサーバントを4枚ずつ。
山を掘れないデッキなため最低10枠は欲しいことからLB枠にOを1枚。
O4ではなくOなのは、自分が攻撃を優先したためです。攻めに多少エナが必要であるため、多少前のめりに攻めるならO、どっしり構える方が好きならO4にするといいと思います。正直好みによりますね。
前述の通りやや不足気味なので、可能であれば11枠目を用意したいところ。
採用を見送ったカード
今回は採用を見送るというよりも、枠がなくて投入数を減らしたカードが多く、採用を見送ったカードと言えるのは一種類だけですね。
ハット・トリック
このデッキで使うと2面を埋めるカードとして使えます。黒単色で打てるのが魅力ですね。
アウェイクと役割が被ること、アウェイクを抜いたとしても代わりに入れられるほど強力なアーツが存在しないこと、面埋めがタマに効かないことなどから今回は不採用に。カードプールがもっと充実すれば十分採用圏内なカードではあります。
プレイ要点
レベル3の時にハリテンorジャバウォックを立てつつケンノミで1面開け、ケンノミをアタッカーに書き換えることで3面要求。そこからは相手の盤面に応じて持っているアタッカーを使い分けていくというのが理想です。
リッパーは単体でレベル4を相手にできる貴重なアタッカーであり、効果の性質上終盤になるほど圧力が増すアタッカーなので、可能な限り温存して立ち回るのがいいですね。
他に勘違いされがちなこととしては、手札が事故気味で盤面が立たない、盤面は並ぶけど鯖を切れなさそうな際には積極的にエナチャージを行った方がいいです。
カーニバル鍵とレベル4の出現時で合計4枚手札を増やすので、序盤に手札を適度に消費できないと、レベル4になったターンの終了時に手札が超過します。それほどリソースが潤沢なデッキではないので、無駄にしないように立ち回りましょう。
やったことのない対面も多いので各対面ごとの立ち回りは省略します。
まとめ
レベル3が強力なため他のデッキよりもワンテンポ早く打点を刻めるのが強みです。
また、対面やこちらの引きを考慮してゲームプランを変えられる(相手が遅いデッキ→防御をかまえつつ速攻を仕掛けて点差で圧倒する、序盤に鯖をいっぱい引いてしまったからルリグアタックで負けそう→ダイレクトを使って短期決戦に持ち込む等)のはグズ子ならではかなと感じます。
ポテンシャルは高いルリグだと思うので、みなさんも是非使ってみてください。
最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました。
ここ最近使っていたデッキでは一番のお気に入りだったので、勝ててとても嬉しいです。欲しかったウエディングリルも手に入ったので個人的には大満足ですね。
何か質問等あればTwitter(@fyra_coffee)の方までお願いします。