12月秋葉原セレモニー反省会
もう年末シーズンということでおったまげてるコーヒーです。
月に1回程度のペースで記事を書いていきたいと考えていたのですが、2回目で既にネタ切れという事態に陥ったため、今回は先日参加した秋葉原セレモニーの反省点を洗い出していこうと思います。まあ要するにただの日記なのですが、よろしければお付き合いください。
デッキ選択
- カーニバルに耐久勝ちできる防御力
- 白滅ショット系のタマを対策
以上の2つの条件を満たすハナレを作成して持ち込むことにしました。
タマの対策はともかく、カーニバル以上の防御力を持たせながらカーニバルに対して勝ち筋をしっかり残せるデッキはハナレしか存在しないと思ったためです。
アーツ選択
今回自分が採用候補として考えていたアーツを、自分の中での考えとともに振り返っていきます。
防御力を高めるために、レベル3はエクシードのコストになった際に効果を発揮するルリグにしようと思っていたため、コインを使うカードはこの時点で候補から抜けています。
フォービドゥン・ゲーム
ハナレの代名詞的なアーツ。
ハナレの脆い序盤を支えてくれる上、チェボルやアリサエマの存在のおかげで終盤になっても十分な防御力があります。
欠点として、レベル5が主体のデッキには腐りやすいという点があります。
クトゥル・アビス
すごいアーツ。
1面トラッシュ送りにできるため、耐性持ちの処理ができる点なども強力です。
欠点として、レベル5にならないとアーツのパワーがかなり落ちることが挙げられます。その性質上、ショット系の相手などには役立たずの紙切れに成り果てます。
アイドル・ディフェンス
1ターン必ず作るアーツ。
安易なショット系のデッキを封殺できる上、普通に撃っても3面防御のカードなので、デッキの防御力を損なわないのが利点。
弱点として、ショットを行う際にこのカードは真っ先に意識されるために避けられやすいというものがあります。
フラクタル・ケージ
絶対1面止めるアーツ。
防御に使う場合5コスト必要とは言え、色拘束なしで使用できるのが大きな強み。
しかし1面しか止められないため、耐性持ちには強い分フェアデッキを相手にする際には足を引っ張りがちです。
アンチ・アビリティ
アタック時トリガー持ちに対する強力なメタカード。
青1コストで打てるのが大きな強みでもあり、タッチカラーを要求するという意味では弱味にもなります。
また、相手によっては全く撃つ局面がなかったりと対面次第で強さがぶれるカードでもあります。
アーツ回収系アーツ
スピリット・サルベージかステアード・サルベージ。
序盤に強いフォビと終盤に強いアビスを撃ち分けられるので、単純に対応力が高まります。
ただ撃てるアーツの種類が減るため、イレギュラーに対しては弱くなります。
アーツ結論
若干不器用とはいえ、カードパワーは随一なクトゥル・アビスをまず採用。
軽いコストの防御も必要だと感じたため、フォービドゥン・ゲームを採用。
白滅ショットにはシルシュが採用されているケースが多く、色拘束のあるアーツでは対策にならないことが考えられるため、対策枠としてフラクタル・ケージを採用。
白滅ショットの対策枠は2枠取っておきたいこと。また、防御力は落としたくないことから最初はスピリット・サルベージを最後の枠に据えるつもりでした。
しかし、カーニバル鍵の登場で紡ぐ者が増えており、これに対してはケージで1面に対応しても横の2面に対応しきれないことから、白滅ショットの対策になりつつ、紡ぐ者の多面耐性盤面を止めることができるアイドル・ディフェンスを採用することにしました。
完成した構築
こんな感じになりました。テンプレですね。
構築の際意識した部分をピックアップして補足を入れておきます。
羅植華姫 バオバブーン
後に詳しく書きますが、リンゼで手札を入れ換えつつ握る必要があるため、多めの3枚。
サーバント∞
色々メタれるものの、無色なため使い回すのがやや面倒なカード。フラクタルで拾えるので1枚入れてみました。
フィア=ヴィリエ
黒MAISに対抗するための第二の攻め手。カーニバル相手には三面を開けないと効果的な要求にならず、三面開けをヨルムガンなしで行い続けるのは困難なので採用。
レベル4の段階で三面要求をかけられたりと便利なことも多いですが、手札の毒牙を食い荒らすせいでフォビが構えにくくなったりといった弊害もあります。
相手ごとのプラン
対カーニバル
キーの種類に関わらず、ひたすら三面開けて、ヘルボ2面を出来る限り多く押し付けます。テンドウでトオン埋めたりエナのカードを吐かれるのが嫌なので、盾0まで追い込まず、相手の盾を1枚残した状態で要求をかけるようにします。
無限トオン特化型は正直こちらからはほとんど干渉できないので、ヘルボを出しつつターンを多く回して相手がこけるのを祈るしかないです。
対グズ子
ノーパンからの燐廻ダイレクトなら、散らした鯖で最低限止めつつ盾を割らせて、レベル5のダイレクトをアイドルで止め、こちらもレベル5にグロウして勝ちです。
コイン全部レベル5に回されるとどうしようもないですが正直そんなにシェアは大きくないという読みでした。
対白滅ショット系
盾を最低4枚残してショットを行う際に落華流粋を使わせる状況を作りつつ、エナを最低4枚、出来れば5枚、欲を言えば7枚貯めつつ、手札にバオバブを構えます。相手の龍滅や割裂を誘うためです。特に割裂ならアイドルが0コストになるので美味しいですね。普通にやっててもそんなリソース量にはならないので、リンゼでリソースを増やしつつ鯖とバオバブを握るしかないです。祈れ。
ダブクラ付与を2回やる構築は少ないため、ファーストアプローチを耐えて、盾を4枚残せれば少々時間が稼げます。頑張って4に乗ってプロメウスのラインから逃れつつ5まで辿り着きたいところです。
まあアヴェンジャーで盾ずらされるとどうしようもないんですがね。
対紡ぐ者
アビスやフラクタルで致命傷だけは回避しつつヘルボと鯖無限を軸に攻めます。アイドルは最終手段に。
対エルドラ
耐えつつリンゼでちょっかいをかけて転ぶのを待ちます。
環境で目立ちそうなデッキにはこんな感じのプランで行くことにしました。
当日は0落ちと戦いつつもなんとかセレモニーに参加できました。もしかして毎回0回戦と戦ってるのが一番の反省点なのでは……?
大会結果
予選
5グズ子 先 ×
5ハナレ 後 ○
紡ぐタマ 先 ○
4リワト 先 ○
5あや 先 ×
決勝
白滅ゲイン 先 ○
5グズ子 後 ×
グズ子は少ないというのは読みではなくただの願望だったらしい。
反省点
本題ですね。前座が長すぎる……。
1回目のグズ子戦は、2回のレベル5ダイレクトを耐えたものの、ラストターンの攻め手の作り方を間違えて負け。プレミが直接の原因でゲームを落とすのは精神的にキツいので、大事な時こそ冷静になれるように場数を踏むしかないのかなと感じたりしました。
あや戦は、手札5枚持ちでコスモウスケアができていると勘違いしていたのがやらかし案件でした。あや対面は一番対人で練習してるのに肝心なところで何やってんだこいつは。
「ハナレにおけるあや対面は練度」という言葉を大先輩からいただきましたが、本当にその通りだと思うのでこれからも精進していきたいです。
2回目のグズ子戦は序盤から速攻で点を割られ、相手の先攻3ターン目が終わった段階でこちらはフォビを吐き盾が残り1枚。次ターンに割裂が飛んできてめちゃくちゃにされる訳ですが、正直割裂なくても負けてた感じはありました。
アグロに対抗できるのがフォビ1枚であるというのが今回の構築の課題と言えるかもしれません。
最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました。
コンスタントに文章を書くというのは色々な意味で大変ですね。
次はこんな誰得な記事にならないようにネタ探しておきます。
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